ScratchMath

[[[[En construction]]]]

cat18933Cette page va vous présenter progressivement quelques activités de programmation en prenant comme cadre des notions de mathématiques.

Sous forme d’énigmes et d’exercices, vous découvrirez progressivement quelques notions d’algorithmique et la plupart des fonctions correspondantes dans Scratch.

C’est complètement en cours de construction donc l’organisation risque de changer après l’utilisation par les beta-testeurs et ensuite par les élèves.

Les instructions se clarifierons également pour aider soit l’élève soit le professeur. Réaliser un exercice et soumettre sa solution, permet d’avoir des commentaires qui éclaireront les notions abordées. Pour ces exercices il existe de nombreuses solutions acceptables, même si certaines sont plus performantes ou « économiques » que d’autres.

Attention, pour l’instant, ce ne sont pas des activités d’intimidation à Scratch. Vous devez déjà en maîtriser les fonctions de base. N’espérez pas non plus trouver quoi que ce soit qui serve à faire du théâtre de marionnette. Les mêmes activités au collège (avec prise en compte des nombres négatifs par exemple), gagneraient sans doute à être menées avec un langage informatique textuel comme Python.

Comment ça se passe ?

  • Phase 1 : découverte (là c’est vous individuellement).
  • Phase 2 : essais et comparaisons des solutions trouvées par les participants (là c’est vous collectivement et moi qui peut donner quelques pistes).
  • Phase 3 : apports du formateur en vocabulaire et apport des concepts informatiques liés (là c’est moi qui analyse vos découvertes et les explicite).
  • Phase 4 : chacun améliore son projet en fonction de ce qui a été appris (là c’est vous individuellement).
  • Phase 5 : on passe à l’activité suivante.

C’est parti !


Activité 1 – L’addition

Addition ScratchVoici le lien pour retrouver l’activité. Il s’agit d’inventer une machine à addition rien qu’avec le calcul « successeur ». En informatique, cela signifie simplement que l’on compte de 1 en 1, ou que l’on exécute l’opération « +1 ». Capture d’écran 2016-01-15 à 16.29.36 Capture d’écran 2016-01-15 à 16.29.20

Capture d’écran 2016-01-06 à 17.27.38Cliquez sur le bouton « Voir à l’intérieur » pour entrer dans le projet, lire les instructions et commencer à résoudre le problème.

 


Activité 2 – La soustraction

Capture d’écran 2016-01-14 à 17.48.30Voici le lien pour retrouver l’activité. Il s’agit d’inventer une machine à soustraction rien qu’avec le calcul « prédécesseur ». En informatique, cela signifie simplement que l’on compte de 1 en 1 en arrière, ou que l’on exécute l’opération « -1 ». Capture d’écran 2016-01-15 à 16.28.39Capture d’écran 2016-01-15 à 16.28.26

Capture d’écran 2016-01-06 à 17.27.38Cliquez sur le bouton « Voir à l’intérieur » pour entrer dans le projet, lire les instructions et commencer à résoudre le problème.

 


Activité 3 – La multiplication

Capture d’écran 2016-01-15 à 15.38.58Voici le lien pour retrouver l’activité. Maintenant qu’on a fait des machines à additions, il s’agit d’inventer une machine à soustraction rien qu’avec le calcul « addition ». Capture d’écran 2016-01-15 à 16.27.55Capture d’écran 2016-01-15 à 16.27.37

Capture d’écran 2016-01-06 à 17.27.38Cliquez sur le bouton « Voir à l’intérieur » pour entrer dans le projet, lire les instructions et commencer à résoudre le problème.


Activité 4 – La division euclidienne

Capture d’écran 2016-01-20 à 11.53.12Voici le lien pour retrouver l’activité. Maintenant qu’on a fait des machines à additions et à soustractions, il s’agit d’inventer une machine à division euclidienne rien qu’avec le calcul « addition » ou « soustraction ». Les cas limites sont particulièrement intéressants et surtout le cas de la division par zéro.
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Capture d’écran 2016-01-06 à 17.27.38Cliquez sur le bouton « Voir à l’intérieur » pour entrer dans le projet, lire les instructions et commencer à résoudre le problème.