SAMR – TPCK – SoMoViStoGam

Que de gros mots en titre de ce dossier. Par là, je voudrais introduire quelques notions et concepts soutenus par un certain Ruben R. Puentedura (Ph. D.) et sa société Hippasus qui permet de formaliser et de guider l’usage du numérique (ou des technologies en générales) à des fins d’enseignement.

Tout d’abord le SoMoViStoGam, ou Social – Mobilité – Visualisation – Storytelling (l’art de raconter des histoires au sens large) – Gaming (jeu). Il s’agit de notifier l’apport le plus important d’un outil numérique. Est-ce la dimension sociale qu’il apporte en mettant en relation plusieurs élèves ou plusieurs personnes ? Est-ce l’aspect de mobilité, qui permet de s’affranchir des limites de la table clouée au sol dans la classe, des limites du couloir vide ou même de celles de l’école (le bâtiment) ? Est-ce la visualisation (dynamique voire interactive) qui permet de mettre en évidence et en relation les concepts simples d’un phénomène complexe ? Est-ce la possibilité de mettre en scène les savoirs pour réassembler les différents éléments que l’on a étudié pour mieux se les approprier ? Ou bien enfin, les attraits du jeu, qui encourageant les efforts amènent à un entraînement loin de l’ennui pour que les compétences restent gravées jusqu’à la prochaine occasion où l’on en aura besoin ? (Et là, je ne parle pas des jeux sérieux, qui souvent loin d’être amusants, n’en sont plus des jeux du tout ).

SoMoViStoGamCe qu’il y a de séduisant avec ces catégories, c’est que Puentedura les relie avec différentes évolutions du genre humain. Le social à l’aube des premiers hommes (-200 000 ans), la mobilité aux premiers outils (-70 000 ans), la visualisation aux premiers objets artistiques (-40 000 ans), les histoires aux peintures évocatrices comme Lascaux (-17 000 ans) et le jeu aux premiers osselets (-8 000 ans).

Le deuxième concept, le SAMR, signifie : Substitution, Augmentation, Modification, Redéfinition (merci Shakespeare, ce sont tous des mots transparents avec l’anglais). Il s’agit là de savoir si l’on se trouve dans l’un des quatre cas suivants :

  • la technologie sert à effectuer les même tâches qu’auparavant sans changements fonctionnels : Substitution
  • la technologie sert à effectuer les même tâches qu’auparavant mais en rendant l’activité plus aisée, ou le résultat plus efficace : Augmentation
  • la technologie sert à effectuer des tâches modifiées de façon significatives : Modification
  • la technologie sert à effectuer des tâches qui auraient été impossible sans : Redéfinition

Dans ses exposés, il relie les deux modèles pour effectuer un classement des activités possibles avec telles ou telles applications disponibles sur tablette ou ordinateur. Prenons un exemple avec la visualisation. Son niveau Substitution serait l’utilisation de la tablette pour lire des manuels de mathématiques déjà existants au format PDF (sans aucune fonctionnalité que de tourner les pages). Son niveau Augmentation serait d’ajouter des éléments interactifs pour mieux comprendre les concepts du manuel (animations, calculatrice intégrée, … ). Son niveau Modification serait l’ajout d’éléments interactifs où les paramètres seraient contrôlables et modifiables pour mieux en saisir les différents comportement (exemple avec les activités WolframAlpha). La Redéfinition pourrait être l’utilisation de réalité augmentée ou de simulation très ouvertes comme Algodoo.

L’objet de la réflexion n’est pas de bannir la Substition et de ne faire que de la Redéfinition, mais plus de savoir si les désavantages de la technologie (coût, pannes, temps d’apprentissage, …) valent bien la peine par rapport à ce qu’elle apporte. À tous les niveaux, on pourra trouver des ressources numériques adaptées aux objectifs pédagogiques de l’enseignant.

TPCKLà, vient le troisième concept, le TPCK (prononcez T-PaCK). Il permet de ne pas oublier que dans tout enseignement, il y a trois parties à ne pas oublier : La pédagogie ( P ), le contenu  ( C ) et la technologie (T). Et ces trois parties ne peuvent être utilisées qu’à partir du moment où on les maîtrise (Knowledge, K). Oubliez une de ces parties, et l’apprentissage devient bancal. Les PES et autres candidats au professorat remarquerons une similitude triangulaire avec le modèle Professeur/Savoir/Élève. TPCK n’est qu’une façon de mettre le professeur dans les cases technologiques (vous serez sans doute heureux d’être considérés comme des objets) et pédagogiques (vous serez peut-être plus fiers d’être considérés comme des idées). L’élève n’est plus dans un coin, mais bien au centre de tout cela.

L'apprentissage du 21e siècle

Les réflexions de Puentedura vont jusqu’aux conclusions des travaux de Punya Mishra et Kristen Kereluik que je verrai bien remplacer nos piliers de Socle Commun qui n’ont jamais été très solides. À croire qu’ils s’inspirent plus de la tour de Pise que de celle d’Eiffel. Elles expliquent en 3 “branches” et 9 “feuilles” comment on pourrait classer les compétences des apprentissages.

Voilà donc réunis quelques critères permettant de savoir si vous avez pensé à tout pour vos formations. Il ne vous restera plus qu’à faire coller tout cela aux programmes officiels dont je vous épargne les liens. Il paraîtrait même qu’ils sont en cours de discussions pour être innovés.

En bonus, je vous ai fait un document qui est une traduction de la Wheel of Padagogy de Allan Carrington. Elle vous permettra de relier vos objectifs d’activité de vos élèves avec des applications. Bien entendu, ces applications ne sont qu’à titre indicatif. On peut les trouver dans d’autres cases et d’autres applications équivalentes voire meilleures (cela dépend toujours des critères) peuvent exister.

La roue de la Padagogie

Roue de la Padagogie – Cliquez pour le fichier PDF contenant les liens vers les sites web et l’App Store

5 commentaires

  1. Revue de web semaine 39
    sept 29, 2013 @ 23:32:48

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  2. SAMR – TPCK – SoMoViStoGam | &Agrav...
    nov 12, 2013 @ 20:38:53

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  3. SAMR – TPCK – SoMoViStoGam | Domper...
    nov 18, 2013 @ 04:27:38

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  4. À classer | Pearltrees
    nov 18, 2013 @ 04:55:45

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  5. SAMR – TPCK – SoMoViStoGam | L'&eac...
    jan 04, 2014 @ 15:55:20

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