CARZ

Cette semaine, une petite activité ludique. Il s’agira de piloter une petite voiture en vue du ciel pour faire un tour de circuit le plus rapidement possible.

Des algorithmes très simples, quelques éléments sur les évènements déclenchés par l’appui sur les touches du clavier ou par la collision d’un lutin avec des zones colorées, l’utilisation du chronomètres interne, et le détournement ludique du stylo pour tracer les trajectoires.

Cinq fiches seulement (et encore, on pourrait se contenter de 4) pour une activité qui ne devrait pas durer plus de 45 minutes.

On conclura ici par une quasi-constante (surtout dans les jeux), une fois que la simulation (plus ou moins réaliste) est programmée, le plus dur n’est pas fait. Il s’agit de modifier les paramètres pour améliorer la jouabilité. Ces mêmes paramètres peuvent servir pour proposer différents niveaux de voiture avec ici par exemple : la vitesse max, l’angle de braquage, l’accélération, etc. Cela peut aussi correspondre à différents niveaux de jeu (pour débutants, confirmés ou As des As). Si la voiture est trop lente, ce n’est pas amusant, si elle est trop rapide, elle devient incontrôlable. Au final, dans une activité hors programmation, le plus délicat sera de dessiner un circuit sur lequel il est amusant de piloter (avec de bonnes lignes droites, de bons virages et des passages étroits mais pas trop). Ce n’est clairement pas la chose la plus facile à faire. Ceux qui dessinent des circuits de Formule 1 ou dans un autre domaine, des Flippers, en savent quelque chose.

Le projet est adapté des mini-livres jeux de Martin Quinson.

Le projet Scratch de départ est disponible ici.

Une version finale est disponible là.

Bonnes courses !