FUZZZ

FUZZZ

Après CARZ, voilà un jeu encore plus basique pour le joueur. Les algorithmes sont plutôt simples, même si le concept de gravité et la liaison avec la vitesse et l’accélération sont étudiées au lycée. C’est utilisable en cycle 3. Au cycle 4 (ou en seconde), on demandera aux élèves de retrouver la formule mathématique de(…)

CARZ

CARZ

Cette semaine, une petite activité ludique. Il s’agira de piloter une petite voiture en vue du ciel pour faire un tour de circuit le plus rapidement possible. Des algorithmes très simples, quelques éléments sur les évènements déclenchés par l’appui sur les touches du clavier ou par la collision d’un lutin avec des zones colorées, l’utilisation(…)

Les nombres en lettres et en sons

Les nombres en lettres et en sons

Dans cette activité, il s’agit de programmer un générateur d’écriture des nombres puis de faire de la synthèse vocale pour ces nombres. Objectif de 0 à 99. On pourra par la suite ajouter les centaines, les milliers et le reste, mais l’activité est déjà assez complexe pour du cycle 4. Les élèves doivent maitriser les(…)

ScratchMath

ScratchMath

Voilà les fiches correspondantes aux activités que j’avais mises dans une autre rubrique. C’est bien plus joli, ergonomique et utilisable en classe directement ou presque. Idéal pour aborder les variables et des notions d’informatique théorique plus poussées. Vous (prof de math ou d’informatique) pouvez lire les articles sur le lambda-calcul et les entiers de Church.(…)

Horloges

Horloges

Pour cette nouvelle activité Scratch destinée au début du cycle 4, je vous propose de programmer des horloges. Le jour 1, il s’agit de faire une horloge numérique (heures/minutes/secondes). Le jour 2, on ajoutera deux boutons pour la transformer en chronomètre. Le jour 3, on ajoutera de quoi faire une horloge à aiguille. C’est bien(…)

Codage binaire rebranché

Codage binaire rebranché

Codage : De façon générale un codage permet de passer d’une représentation des données vers une autre. (Wikipédia) Binaire : Le système binaire est un système de numération utilisant la base 2. (Wikipédia) Rebranché : Les activités d’informatique débranchée permettent d’appréhender et de comprendre la plupart des concepts de la science informatique sans recourir à l’utilisation(…)

SpriteBox : Code Hour

SpriteBox : Code Hour

Ou comment Mario trouve de l’aide par algorithme. On savait que le(les?) développeur de Lightbot était sur un nouveau projet. À l’occasion de la journée du code, on a donc eu droit à une version light idéale pour animer une Heure du Code. Le but de ce nouveau jeu est de diriger votre personnage dans(…)

Lightbot

Lightbot

Initiation lumineuse aux algorithmes. Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. Il s’agit de diriger un robot pour(…)

Le Quizz Impossible pour Keynote

Le Quizz Impossible pour Keynote

Pour les besoins de plusieurs animations, j’ai fait une version Keynote du Quizz Impossible. Pour rappel, il s’agit de remettre les enseignants devant les difficultés de compréhension et d’interprétation que peuvent avoir les élèves face à des problèmes qui ne sont pas si évidents que ça pour eux, avec notamment des problèmes d’implicite et de(…)

Les nombres Montessori

Les nombres Montessori

Aborder la numération par méthode Montessori. On ne présente plus les méthodes dites « Montessori« , cette application nous propose 5 types d’activités : « de 1 à 20 » : L’application nous montre le déplacement d’un certain nombre de cubes (ou des billes, des diamants, des muffins, des fleurs ou encore des taxis) correspondant aux nombre de 1 à(…)